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Jueves, 8 de octubre de 2026
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Marathon se replantea: Bungie abre la puerta a modos cooperativos y a un Team Deathmatch para aceitar el regreso de los jugadores

Tras un debut que dejó sabor a poco en marzo de este año, el estudio reconoció que la dureza del juego y la pérdida de equipo al morir espantaron al público casual. En los próximos meses sumará misiones cooperativas permanentes, la modalidad por equipos y un tutorial ampliado para que aprender sea menos castigo.

Por Aníbal BenítezCultura y espectáculos · · hace 12 d
Marathon se replantea: Bungie abre la puerta a modos cooperativos y a un Team Deathmatch para aceitar el regreso de los jugadores

Les confieso una cosa antes de arrancar: cada vez que un estudio grande se hace cargo de un traspié, algo en mí celebra, porque significa que todavía queda lugar para la autocrítica en la industria del videojuego, y eso siempre fue una rareza. Eso es exactamente lo que acaba de ocurrir con Bungie y Marathon, el shooter de extracción que pisó fuerte en marzo de 2026 y que, al poco tiempo, dejó en claro que pisar fuerte no siempre alcanza cuando el piso es una trampa para los recién llegados. La dirigencia del proyecto entendió el mensaje y ya trabaja en una batería de cambios para abrirle la puerta a quienes se sintieron afuera, y a esos cambios vamos a dedicarle las próximas líneas, porque hay tela para cortar y porque la decisión, a mi entender, habla de una madurez que en Bungie no siempre vimos estos últimos años.

Qué va a cambiar y por qué importa

El plan, tal como lo presentaron Kevin Yanes, diseñador principal, y Del Chafe III, director del juego, pasa por tres ejes que vale la pena desglosar con paciencia, porque no son parches cosméticos: son una reformulación del primer contacto con el producto. El primero es Perimeter, la zona inicial que oficia de tutorial y que será ampliada para que el principiante pueda tantear el terreno, entender qué se lleva encima y para qué sirve cada objeto antes de lanzarse a la aventura completa; el segundo eje son modos cooperativos permanentes centrados en misiones, pensados para en equipo sin la losa de perderlo todo al primer error; y el tercero, acaso el más llamativo para los seguidores clásicos del género, es la llegada de un Team Deathmatch que muchos venían reclamando desde el día uno porque es la puerta de entrada más conocida a los juegos de disparos. La idea de fondo, y acá pongo mi propia lectura, es que nadie debería pagar un curso intensivo de humillación para acceder a un título que cuesta dinero y tiempo, y Bungie parece haberlo entendido a tiempo.

“Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente.”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie

El corazón del problema, según admitieron los propios responsables, estuvo en el sistema de extracción, donde morir significa volver a casa con las manos vacías, y donde cada partida funciona como un examen final sin recuperatorio. Ese bucle de fracaso, como lo definió Yanes con una franqueza que le honra, no conectó con la cantidad de gente que la empresa esperaba, y la consecuencia fue un techo de público mucho más bajo del soñado. Chafe III lo resumió con una sinceridad que también celebro: Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP, dijo al describir el perfil al que apuntaba la propuesta original, y esa frase, lejos de ser una defensa, suena casi a una autocrítica, porque reconoce que ese nicho, siendo valioso, no es el único que paga cuentas. Los modos cooperativos, justamente, apuntan a aquel jugador que quiere subir de nivel, probar mecánicas y equivocarse sin que el castigo sea proporcional al error, algo que en la industria se conoce como onboarding amigable y que Marathon, francamente, necesitaba como el aire.

Dicho todo esto, y antes de despedirme, les dejo una recomendación que es también una invitación: si nunca se animaron a Marathon porque les daba miedo perderlo todo, dense una vuelta cuando lleguen los modos cooperativos y el Perimeter ampliado, porque la mejor forma deajuiciar un juego es entrando, no mirando desde afuera. Y si son de los que ya le vienen dando horas al título desde marzo, tengan paciencia con los recién llegados: todos, alguna vez, necesitamos que nos expliquen dos veces cómo se recarga el arma. Bungie, por lo pronto, eligió escuchar y aggiornarse, y eso, en los tiempos que corren, ya es una noticia que merece celebrarse.

AB
Aníbal BenítezCultura y espectáculos

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