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Jueves, 8 de octubre de 2026
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Cid y Vincent se asoman con todo en la nueva demo de Final Fantasy VII Revelation: probé los treinta minutos que anticipan el cierre de la trilogía

La sesión privada que compartió Square Enix en el Tokyo Game Show 2026 repasa el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino, dos escenarios donde se ven las marcas acumulables del piloto, la transformación libre de Vincent y un sistema de trabajos llamado FITS que reordena la vieja lógica de clases.

Por Aníbal BenítezCultura y espectáculos · · hace 19 h
Cid y Vincent se asoman con todo en la nueva demo de Final Fantasy VII Revelation: probé los treinta minutos que anticipan el cierre de la trilogía

Arrancá nomás esta nota como se arranca un chamamé de los antiguos, despacito, dejando que la guitarra abra el camino antes de que entren los acordeones, porque hay noticias que merecen entrar de a poco al cuerpo del lector, como cuando uno se sienta en la galería de la casa de los viejos y espera que aparezca la historia buena: resulta que la gente de Square Enix mostró, en una sesión privada de treinta minutos exactos, la misma demostración que llevó al Tokyo Game Show 2026, y la dejó caer sobre una pantalla donde se vio, con pelos y señales, cómo pelean en esta vuelta Cid y Vincent, dos personajes que para cualquiera que haya crecido enchufando la PlayStation a fines de los noventa son parte del paisaje emocional de la saga, casi como un pariente lejano al que uno va a visitar cada tanto y siempre termina contándole lo que le pasó en la semana.

Vincent, el de la gabardina larga, vuelve con dos formas de pelear y un costo que hay que mirar de cerca

Lo primero que me llamó la atención, y creo que a más de uno le va a pasar lo mismo, fue ver al bueno de Vincent manejarse con una doble condición que obliga a pensar antes de apretar los botones, porque cuando está en su forma humana usa la pistola Quicksilver para mantener la distancia y aprovecha el momento exacto en que se ejecuta la acción del triángulo para cerrar la secuencia, ya sea con disparos que barren a varios enemigos al mismo tiempo o con una descarga concentrada en un solo rival, una decisión que se siente como esas bifurcaciones que uno tomaba de pibe en el pueblo cuando había que decidir si ir por el camino largo o por la cortada del río, y siempre terminaba uno aprendiendo algo del atajo.

La otra cara del personaje, la que durante mucho tiempo quedaba guardada para el Limit Break, ahora aparece como una habilidad disponible en pleno combate, y ahí es donde Vincent se transforma en Galian Beast, una bestia que ataca cuerpo a cuerpo, con zarpazos y una movilidad que se nota desde el primer salto, aunque sostener ese estado tiene un precio concreto: la salud máxima se va reduciendo de manera progresiva, un detalle que obliga a alternar entre las dos formas y a calcular el momento justo, como quien cuida la leña del fogón porque sabe que la noche va a ser larga y fría.

“Vincent ya no necesita esperar el momento límite para mutar; la transformación convive con el combate cotidiano y castiga al que se confía.”Aníbal Benítez, Cultura y espectáculos

Cid, el piloto de la vieja guardia, reparte marcas y se tira en picada como los dragones de antaño

Del otro lado aparece Cid, que en esta entrega combina la lanza a distancia media con movimientos aéreos que evocan a los viejos dragoons de la saga, y lo más interesante pasa por una habilidad que se llama Mark Lance, con la que se pueden repartir hasta cinco marcas entre distintos objetivos para que después, mediante Dragoon Jump, el personaje aproveche cada una de esas señales y se venga en picada, provoque daño de área y, de paso, suba la barra de aturdimiento del enemigo, una mecánica que recuerda a las cadenas de golpes que uno se aprendía de memoria en los recreativos de los shoppings, cuando había que combinar arriba, abajo y diagonal para que el personaje terminara volando por los aires.

FITS, el sistema de trabajos que vuelve a poner a la mesa la discusión de las clases

  • Guerrero, la base estable para sostener el frente de batalla.
  • Caballero, pensado para la defensa y el acompañamiento del grupo.
  • Mago Negro, que reúne energía elemental y dispara magia ofensiva sin interrupciones.
  • Invocador, capaz de desplegar Egi, versiones espirituales de invocaciones como Ifrit, que brindan apoyo automático al equipo.

El recorrido también dejó tiempo para mirar el escenario, y ahí es donde el Laberinto del Torbellino se hace sentir con ráfagas y corrientes de energía que complican el desplazamiento, un detalle que no es decorativo sino que cambia la manera de moverse, como cuando en una tormenta en el litoral uno aprende a caminar mirando el piso y no el cielo, y lo mismo se puede decir del Cráter del Norte, donde la iluminación dinámica, las partículas de viento y las cristalizaciones de Mako con sus reflejos terminan armando un cuadro que parece pintado a mano por un artesano de los que todavía trabajan el cuero y la madera en los talleres del pueblo.

La recomendación de siempre, en primera persona y con la puerta abierta

Si me preguntan a mí, lo que más me entusiasmo fue ver que las viejas mecánicas de la versión de 1997 dialogan con las nuevas sin perder la esencia, y por eso les digo, como cada vez que paso por acá: dénle una oportunidad a la demo cuando aparezca, porque treinta minutos alcanzan para entender que el cierre de esta trilogía no llega a dormitar en los laureles, y que cuando uno se sienta frente a la pantalla va a sentir, como me pasó mientras miraba el material, ese cosquilleo de la primera vez, esa mezcla de nostalgia y sorpresa que sólo aparecen cuando un juego sabe respetar de dónde viene sin tener miedo de mostrar hacia dónde va, y a mí, se los confieso, esa combinación siempre me termina ganando.

AB
Aníbal BenítezCultura y espectáculos

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