Spawn se cuela en Santuario: la llegada del antihéroe de McFarlane a Diablo Immortal
El 29 de septiembre se activó la colaboración más esperada por los fans del cómic oscuro en el juego móvil de Blizzard: el personaje llega con una capa viva que inflige daño, una variante Brujo con la cabeza de Violator y reinterpretacionesinspiradas en Ifrit. Emil Salim y Todd McFarlane cuentan cómo se cocinó el cruce.
Tengo que confesar que cuando me llegó la información sobre esta colaboración se me dibujó una sonrisa amplia, porque une dos universos que llevo en el cuerpo desde chico: las historietas independientes que cambiaron el comic book americano en los años noventa y el universo oscuro de Santuario que tantos fines de semana me acompañó. La cita obligada es con Ramona Galarza y "Puente Pexoa", ese chamamé que arranca diciendo "Hay un puentepequeño en el trópico que parece colgado sobre el vacío, donde se cruza la madrugada con el alba y se acuesta el sol con el frío". Esa melancolía de cruce y de umbral me parece la banda sonora perfecta para lo que se viene el 29 de septiembre de 2026 en Diablo Immortal: la llegada de Spawn, el personaje que Todd McFarlane creó en 1992 para Image Comics, y que arriba con todo.
Lo que se viene no es un simple cosmético para lucirse en la pantalla: la incorporación del justiciero de neón rojo y cadenas está pensada para alterar el combate. La capa del personaje, ese manto enorme que es su marca registrada, tendrá la particularidad de infligir daño cuando esté equipada, y además mostrará distintos estados visuales a medida que transcurran las partidas. Emil Salim, director de arte de Diablo Immortal, lo confirmó y agregó que esa presencia móvil aparecerá también en transiciones de efectos y en cosméticos relacionados, de modo que el ojo entrenado podrá distinguir a un usuario de Spawn con solo mirarlo en plena faena.
El Brujo cambia de cabeza: llega Violator en su forma de Clown
Una de las decisiones más jugadas del equipo artístico fue la destinada a la clase Warlock, que en la versión rioplatense del juego conocemos como Brujo. Esa clase ya viene usando una cabeza de demonio como arma secundaria, y en esta colaboración esa calavera será reemplazada por la de Violator en su forma de Clown, el payaso sobrenatural que en los cómics funciona como antagonista clásico del protagonista. Es una vuelta de tuerca elegante: meter un guiño al lector del cómic dentro de un elemento que el jugador ya tiene incorporado a su rutina de equipamiento.
“Esas reinterpretaciones me resultaron más atractivas que reproducir el aspecto conocido del cómic y las figuras de acción, porque veía una mayor afinidad con el entorno del videojuego.”Todd McFarlane
McFarlane le dijo que no a la copia: eligió la versión más extrema
Hay un costado de la noticia que me parece periodísticamente muy jugoso y vale la pena estirar: los diseños no se quedaron en la foto del Spawn clásico. Todd McFarlane, lejos de exigir una réplica calcada de sus páginas, empujó al equipo a tomar distancia de la imagen que tienen los fans más veteranos. Entre las variantes avanzadas que se terminaron incluyendo hay una con estética de Ifrit, el demonio del fuego de la tradiciónislámica que el universo de Diablo ya viene trabajando desde hace rato. Según contó el propio McFarlane, esa posibilidad le sedujo más que reproducir el aspecto que cualquiera puede ver en una figura de acción, porque le encontró una vuelta más cercana al ADNvisual del videojuego.
Salim recordó que esa decisión se tomó muy temprano, casi en las primeras presentaciones que el equipo artístico le hizo al creador. Cuando le mostraron varias alternativas en paralelo, el canadiense se inclinó directamente por la que más se alejaba del Spawn que todos conocen. A partir de ahí se armó un calendario de revisiones semanales, con idas y vueltas sobre paletas de colores, simplificación de planos y, sobre todo, el objetivo de que cada diseño se leyera de un vistazo, incluso en la pantalla chica de un teléfono y en medio del caos visual de un combate contra hordas de demonios.
La capa como ser vivo: el dibujo de McFarlane traducido a un modelo 3D
El otro eje técnico que concentró horas y horas de laboratorio fue la capa. El desafío era concreto: que esa tela enorme se sintiera como un ser vivo en la pantalla, ondulando con personalidad propia y no como un trapo colgado de los hombros del personaje. Para eso hubo que pasar por varias pruebas de traducción del trazo de McFarlane a un modelo tridimensional en movimiento. El equipo ajustó puntas, contornos y dinámica del manto para que, aun animado, el jugador pueda reconocer la mano del dibujante en cada pliegue. McFarlane, que viene del cine, la televisión y otros videojuegos, lo tomó con filosofía: cada formato tiene sus reglas y no tiene sentido pelearse con ellas. Por eso no pidió que se replicaran al pie de la letra todas las posibilidades que la capa tiene en el papel, pero sí insistió en que tuviera un comportamiento distintivo que la separara de cualquier otra capa del juego.
Salim cerró la presentación tirando una frase que me pareció la mejor síntesis de toda la movida: vinculó la colaboración con un tema que ambos universos comparten desde hace décadas y que a mí, personalmente, me pega de lleno: la humanidad atrapada en un enfrentamiento entre fuerzas que la superan por todos lados. Es, si lo piensan un segundo, el mismo motor narrativo del chamamé con el que arranqué esta nota: cruzar umbrales, habitar entre mundos,Negociar identidad entre la luz y la sombra. Si sos de los que todavía guarda losAction Comics dondeSpawnapareció por primera vez o de los que llevan a Al Simmons desde elSpawn #1de 1992, agendá la fecha: el29 de septiembrehay que abrirDiablo Immortal y darle la bienvenida al muchacho. Te lo diceAníbal Benítez, que yaestá reservando su tarde para entrar a Santuario con la capa de Violator en el aire.
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