La operación silenciosa: cuando Nintendo compró cine para adultos y lo guardó bajo llave
A principios de los noventa, la empresa japonesa adquirió dos parodias pornográficas de Super Mario para impedir que circularan. La maniobra, casi desconocida, se convirtió en un caso atípico de defensa de marca.
Quiero contarles una historia que atraviesa los códigos de la industria del entretenimiento, y que a mí, como cronista de la cultura popular, me sigue resultando una pequeña obra maestra del sigilo corporativo: la vez que Nintendo salió a comprar cine para adultos con el único fin de que nadie pudiera verlo, una decisión que se tomó en las oficinas de Kioto a comienzos de los años noventa, cuando la compañía todavía lidiaba con las heridas frescas que le había dejado la adaptación cinematográfica oficial de Super Mario y que terminó de configurar una de las operaciones de protección de marca más singulares que se recuerden en el mundo del videojuego.
El origen: un rodaje exprés y un plomero travieso
A comienzos de la década del noventa, el director y actor conocido en la industria como Buck Adams percibió que el fenómeno de Super Mario Bros tenía tanta fuerza cultural que bien daba para una parodia subida de tono, y así fue como se animó a producir una película pornográfica inspirada en las aventuras del fontanero bigotudo que tantas alegrías les había dado a los chicos (y a los no tan chicos) desde su debut en arcade.
El rodaje se completó en apenas dos días y con un presupuesto cercano a los veinte mil dólares, una cifra ínfima incluso para los estándares del cine adulto de la época, y el material grabado resultó tan extenso que la producción decidió dividirlo en dos partes: Super Hornio Brothers y su secuela, una decisión de carácter práctico que terminaría siendo determinante para lo que vendría después, porque le dio a Nintendo dos piezas para comprar en lugar de una.
El debut de ambas cintas coincidió, y no por casualidad, con el estreno de la Super Mario Bros. oficial que en 1993 habían dirigido Rocky Morton y Annabel Jankel, una superproducción que terminó siendo un fracaso resonante en taquilla y que recibió críticas durísimas, un resultado que dejó la imagen pública de los personajes seriamente dañada justo en el momento en que aparecían estas parodias, una combinación desafortunada que obligó a la casa matriz a tomar cartas en el asunto de manera urgente.
La maniobra: comprar para archivar, no para exhibir
- Nintendo adquirió los derechos de ambas películas poco después de su lanzamiento, en una operación que se mantuvo deliberadamente fuera del foco público.
- El objetivo nunca fue distribuir ni explotar comercialmente el material, sino exactamente lo contrario: garantizar que permaneciera fuera de circulación.
- La estrategia incluyó pagar por el archivo del contenido y por el compromiso de no reeditarlo, un acuerdo de palabra y contratos que funcionó durante más de una década.
Les confieso que lo más llamativo de esta historia es el método, porque Nintendo no salió a hacer ruido ni a difundir comunicados amenazantes, sino que optó por el camino inverso al que suelen tomar las grandes marcas cuando se sienten afectadas: compró y archivó, calló y esperó, una estrategia que terminó siendo tan efectiva que durante años muchos seguidores y hasta periodistas especializados dudaron de que estas películas hubieran existido realmente, un éxito comunicacional que pocas empresas podrían exhibir.
El regreso del material y el papel del eterno Ron Jeremy
Recién en 2009, casi veinte años después de los hechos, apareció en internet una copia parcial de Super Hornio Brothers 2: King Pooper Returns, que además incluía un resumen argumental de la primera entrega, una filtración que volvió a poner el tema en discusión y que motivó al actor Ron Jeremy, protagonista de ambas producciones, a confirmar públicamente que los derechos pertenecen a Nintendo y que legalmente es imposible reeditarlas o distribuirlas de manera masiva, una declaración que cerró cualquier expectativa de un relanzamiento formal.
En la actualidad, la primera película continúa desaparecida del circuito accesible, y la segunda sobrevive solo en copias deterioradas que circulan de mano en mano por los márgenes de internet, un final coherente con la voluntad original de la operación japonesa, que desde el primer día apuntó a que estos films se transformaran, con el paso del tiempo, en una rareza casi mitológica.
Un caso singular en la historia de la propiedad intelectual
Lo que ocurrió con estas cintas se estudia hoy como un caso atípico dentro de los manuales de defensa de marca, porque hasta donde yo conozco no hay demasiados antecedentes de una empresa de videojuegos comprando material adulto para enterrarlo en lugar de ridiculizarlo o destruirlo, una decisión que combinó prudencia legal, inteligencia estratégica y una cuota nada despreciable de humor involuntario.
A mí, que llevo años siguiendo estos temas, me gusta pensar que esta historia también nos habla del poder cultural de un personaje como Mario, un plomero italiano nacido en los pixeles de un arcade que fue capaz de generar un fenómeno tan grande que terminó obligando a la propia Nintendo a desembolsar dinero para protegerlo de sí mismo, una paradoja que difícilmente se vuelva a repetir en la industria.
“La operación quedó como una rareza absoluta en la historia de la propiedad intelectual: una empresa de videojuegos comprando cine para adultos, no para distribuirlo, sino para que nadie pudiera verlo.”Cierre editorial
Si nunca escucharon hablar de estas películas, no se preocupen: eso significa que la estrategia de Nintendo funcionó a la perfección, y si les interesa investigar un poco más sobre los márgenes más insólitos de la cultura gamer de los noventa, les recomiendo arrancar por los documentales sobre la Super Mario Bros. cinematográfica de 1993, porque ahí encontrarán la otra mitad de esta historia, la que terminó de empujar a la empresa japonesa a tomar una decisión que, vista desde hoy, sigue tan llamativa como el primer día.
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