Un videojuego diseñado para prevención mostró resultados sostenidos contra la depresión en adolescentes
Un ensayo clínico controlado con 532 estudiantes secundarios de Connecticut demostró que un título específico, PlaySmart, redujo síntomas depresivos durante un año de seguimiento, aunque la magnitud del efecto fue modesta.
Qué, dónde y cuándo. Un ensayo publicado en JAMA Network Open, desarrollado por investigadores de la Universidad de Dartmouth en Estados Unidos, evaluó si un videojuego diseñado con fines preventivos podía reducir síntomas de depresión en adolescentes.
El estudio se extendió durante doce meses e incluyó a 532 estudiantes de entre 16 y 19 años, reclutados en 15 programas escolares de salud de Connecticut, según consta en el trabajo.
Metodología y resultados
Los participantes fueron divididos de manera aleatoria en dos grupos. Uno jugó PlaySmart, un videojuego con contenido específico de salud mental, y el otro utilizó títulos comerciales sin componente terapéutico. La intervención totalizó alrededor de cinco horas de juego distribuidas en seis semanas.
Al cabo de un año, el grupo que utilizó PlaySmart registró un puntaje promedio de 5,30 en el cuestionario PHQ-8, utilizado para medir síntomas depresivos, frente a 6,42 del grupo control. La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos, un valor estadísticamente significativo pero de tamaño pequeño.
No se observó un beneficio equivalente sobre los síntomas de ansiedad, precisaron los autores.
Características de la intervención
- PlaySmart fue desarrollado por el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine de Dartmouth.
- El contenido fue creado junto con adolescentes y especialistas en salud conductual.
- Durante el juego, los participantes toman decisiones, identifican señales de malestar y aprenden cuándo buscar ayuda.
- El juego funciona de manera autónoma, sin necesidad de acompañamiento profesional en cada sesión.
Los investigadores destacaron que la duración del efecto y la escalabilidad de la herramienta resultan más relevantes que la magnitud puntual del hallazgo. Caroline Barry, primera autora del estudio, sostuvo que muchos jóvenes nunca reciben atención debido a barreras que incluyen el estigma, la escasez de especialistas o la dificultad para reconocer que necesitan ayuda.
En la región, la Organización Panamericana de la Salud advirtió que uno de cada siete adolescentes presenta algún problema de salud mental y que la mayoría no recibe atención adecuada, según datos citados en el material de base.
“Muchos jóvenes nunca reciben atención por barreras que incluyen el estigma, la falta de especialistas o no reconocer que necesitan ayuda.”Caroline Barry, primera autora del estudio
Los autores remarcaron que el videojuego podría funcionar como herramienta de prevención en lugares donde faltan profesionales, sin reemplazar los tratamientos clínicos. La investigación fue financiada por los Institutos Nacionales de Salud de Estados Unidos y se encuentra en desarrollo.
