Los pies descalzos de Miyazaki: el director de FromSoftware rompe el silencio sobre el meme más incómodo de los Soulslike
Hidetaka Miyazaki habló sin que nadie se lo pidiera sobre la supuesta obsesión estética con los pies de sus personajes femeninos. Lo que dijo, y cómo lo conecta con su filosofía de fondo sobre la ruina y el renacimiento, ilumina de manera reveladora el proceso creativo de uno de los estudios más influyentes del videojuego contemporáneo.
Confieso que me enteré de este tema como quien se cruza con un viejo conocido en un pasillo: sabía que existía, sabía que circulaba, pero nunca lo había visto tratado cara a cara. Esta semana, Hidetaka Miyazaki, el director que cambió para siempre la manera en que se cuentan historias en los videojuegos, tomó por sorpresa a la comunidad gamer al referirse, sin que nadie se lo pidiera, al chiste que desde hace años corre por los foros y las redes de la saga Soulslike: la aparente predilección del creativo japonés por mostrar personajes femeninos descalzos en sus obras.
Lo hizo con la calma de quien sabe que el tema le va a explotar tarde o temprano en una entrevista, y eligió hacerlo él mismo. Y eso, viniendo de un director que suele dejar que sus hablen por él a través de mundos derrumbados y enemigos imposibles, ya es una declaración de intenciones.
La frase que desarmó el meme
“Hay un rumor de que tengo cierta fijación por los pies, pero honestamente no estoy seguro de dónde proviene. Siento que más bien intento retratar algún aspecto de la naturaleza humana o de la existencia que resulta difícil de describir.”Hidetaka Miyazaki
La observación de la comunidad, hay que decirlo, no es caprichosa. Hay una línea visual que se repite con insistencia sospechosa a lo largo de la obra de FromSoftware. Pienso, por ejemplo, en la silenciosa Maiden in Black de Demon's Souls, aquella figura que oficiaba de intermediaria en un reino que ya estaba vencido por la niebla; pienso en la inquietante Priscilla, esa criatura mitad humana mitad dragón que vivía escondida en un cuadro viviente en Dark Souls; pienso en la majestuosa y devastadora Sister Friede, la hermana de la ceniza que esperaba al jugador en lo más profundo de Ashen One; y pienso, claro, en Malenia, la Espada de Miquella, cuyas prótesis reproducen con un detalle casi obsesivo los dedos de los pies. La repetición es demasiado deliberada como para ser accidente, y al mismo tiempo demasiado ambigua como para ser confesión.
El tema salió a la superficie mientras Miyazaki respondía preguntas sobre otro símbolo persistente en su obra: las manos. La consulta apuntaba a The Duskbloods, su proyecto más reciente, y el director dejó una puerta entreabierta que vale la pena leer con cuidado.
“Ciertos elementos pueden emerger de forma subconsciente, sin una planificación explícita.”Hidetaka Miyazaki
Esa frase, en sí misma, es una pequeña sobre cómo trabaja Miyazaki. No es que el director diseñe conscientemente cada detalle para que diga algo, ni tampoco es que ignore lo que sus obras terminan comunicando. Es algo más honesto y más humano: el subconsciente del autor se filtra en las formas, y las formas, una vez puestas en el mundo, empiezan a hablar por sí solas. Es exactamente la misma dinámica que atraviesa a sus personajes, que rara vez explican lo que les pasa y siempre terminan diciéndolo sin querer, con el cuerpo, con el gesto, con ese pie desnudo que nadie les pidió mostrar.
Ruina y renacimiento: la filosofía detrás del detalle
Lo que me resulta fascinante de esta charla es que Miyazaki no aprovecha la ocasión para desmentir el chiste y seguir de largo. Lo que hace es más interesante: lo usa como puerta de entrada para hablar de lo que realmente le importa. Y lo que le importa, desde siempre, es la tensión entre lo que se rompe y lo que todavía puede volver a empezar.
“Si tenemos dos ideas, una de un futuro brillante o uno oscuro, tiendo a inclinarme hacia el más oscuro. Pero si explorás la ruina y el deterioro en esos mundos, también te permite explorar cierta oportunidad de renacimiento, y ese pequeño destello de luz o esperanza puede ser algo hermoso y fugaz.”Hidetaka Miyazaki
- Demon's Souls (2009): la Maiden in Black, oficiando como intermediaria silenciosa en un reino que ya estaba vencido por la niebla.
- Dark Souls (2011): Priscilla, la criatura mitad humana y mitad dragón que vivía oculta en un paisaje pintado.
- Dark Souls III (2016): Sister Friede, la hermana de la ceniza que esperaba al jugador en la pintura más profunda de Ashen One.
- Elden Ring (2022): Malenia, la Espada de Miquella, cuyas prótesis reproducen con detalle minucioso los dedos de los pies.
Esa enumeración no es capricho mío. Es la prueba de que el meme tiene asidero, y al mismo tiempo es la prueba de lo que Miyazaki intenta decir cuando habla de subconsciente creativo. Cada uno de esos personajes está plantado sobre un mundo en ruinas, y ese pie descalzo es, leído con buena fe, una manera de decir: acá hubo alguien que caminó por acá, acá hubo vida, acá hay algo que todavía no se terminó de ir.
Me quedo pensando en esto de una forma que probablemente Miyazaki no aprobaría del todo, pero que me parece inevitable. Si yo tuviera que ponerle palabras a lo que esas imágenes hacen, diría que el pie desnudo en los juegos de FromSoftware es la última frontera del cuerpo: lo que queda expuesto cuando todo lo demás ya está protegido, acorazado, vencido. Es lo primero que toca la tierra, y la tierra, en estos juegos, siempre está fría. Cuando el director dice que busca retratar aspectos de la naturaleza humana difíciles de describir, me parece que este es uno de esos aspectos: la vulnerabilidad más básica, la que no se puede esconder debajo de una bota.
Qué mirar en The Duskbloods
Con The Duskbloods todavía en camino, las declaraciones de Miyazaki funcionan como una invitación a leer su próximo trabajo con otra mirada. Si en el pasado el estudio construyó mundos enteros alrededor de la idea de lo que se pierde y lo que queda, este nuevo título parece dispuesto a llevar esa tensión al extremo. Les recomiendo, si me permiten el consejo en primera persona, prestar atención no solo a lo que el director dice en las próximas entrevistas, sino a lo que sus diseños dejan sin decir. A veces, como enseñó Miyazaki sin querer esta semana, las cosas más interesantes de una obra son las que su autor no sabía que estaba confesando.
